基本信息
源码名称:html5扫雷游戏源码(入门级)
源码大小:0.01M
文件格式:.html
开发语言:js
更新时间:2019-10-05
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   源码介绍

<!doctype html>
<html>
<!--Made By 黄少露
QQ:534144977
-->
<head>
<script type="text/javascript">
</script>
</head>
<body oncontextmenu="return false">
<div style="position:relative;width:1000px;height:600px;float:left">
	<canvas id="pad" width="1000" height="600" style="position:absolute;left:0px;top:0px;border:1px #aaa solid"></canvas>
</div>
<div style="float:left;width:250px;height:600px;border:1px solid #aaa">
	<h1 align=center>扫雷</h1>
	<br>
	<table width=100%>
		<tr align="center">
			<td>10*10&nbsp&nbsp(bombers*20)</td><td><input type="button" id="mod1" value="选择" onclick="init(10,10,20);"/></td>
		</tr>
		<tr align="center">
			<td>20*10&nbsp&nbsp(bombers*60)</td><td><input type="button" id="mod2" value="选择" onclick="init(15,20,60);"/></td>
		</tr>
		<tr align="center">
			<td>30*20&nbsp&nbsp(bombers*100)</td><td><input type="button" id="mod3" value="选择" onclick="init(20,30,100);"/></td>
		</tr>
	</table>
	<br>
  <fieldset>
    <legend>自定义</legend>
    列数: <input type="text" id="cols"/ value="20"><br />
    行数: <input type="text" id="rows"/ value="10"><br />
		炸弹数:<input type="text" id="bomber" size="15" value="50"><br/>
   <input type="button" value="确定" id="custom"/>
  </fieldset>
	<table>
	<tr>
		<td>时间:</td><td><input type="text" id="time" value="0" readonly="true" style="border:none"/></td>
	</tr>
	<tr>
		<td>雷数:</td><td><input type="text" id="bomberNum"  readonly="true"  style="border:none"/></td>
	</tr>
	</table>
	<br>
	<hr>
	<br>
	<div width="100px" align="center">
		有问题人的欢迎Q我:
		<br>
		<br>
		绝地武士 534144977
	</div>
</div>

<script type="text/javascript">
window.onload =function()
{
	init(15,20,40);
}
var $id=function(o){return document.getElementById(o)};
var s;
var youGuess;  //你认为剩余的炸弹数
var bombNum;
function timePass() //显示时间
{
	$id("time").value=Number($id("time").value) 1;
}

$id("cols").onblur=function() //数据验证
{
	if(!isNaN($id("cols").value))
	{
		if(Number($id("cols").value)>30||Number($id("cols").value)<0)
		{
			alert("数字必须在0~30之间");
			$id("cols").value="20";
		}
	}
	else
	{
		alert("不是数字");
		$id("cols").value="20";
	}
}
$id("rows").onblur=function() //数据验证
{
	if(!isNaN($id("rows").value))
	{
		if(Number($id("rows").value)>20||Number($id("rows").value)<0)
		{	
			alert("数字必须在0~20之间");
			$id("rows").value="10";
		}
	}
	else
	{
		alert("不是数字");
		$id("rows").value="10";
	}
}
$id("bomber").onblur=function() //数据验证
{
	if(!isNaN($id("bomber").value))
	{
		if(Number($id("bomber").value)>Number($id("rows").value)*Number($id("cols").value)*0.85||Number($id("bomber").value)<0)
		{
			alert("数字必须在0~" Number($id("rows").value)*Number($id("cols").value)*0.85 "之间");
			$id("bomber").value="50";
		}
	}
	else
	{
		alert("不是数字");
		$id("bomber").value="50";
	}
}

$id("custom").onclick=function(){  //自定义初值
	init(Number($id("rows").value),Number($id("cols").value),Number($id("bomber").value));
};

var nowI=-1,nowJ=-1,preI=-1,preJ=-1;

function init(rows,cols,bomb)  //初始化
{
	/*var rows=15;  //行数
	var cols=20;  //列数
	var bombNum=10;//炸弹数  */
	bombNum=bomb;
	clearInterval(s); //清除上次的时间
	$id("time").value=0;  //使时间变为0
	s=setInterval(timePass,1000);
	$id("bomberNum").value=bombNum;
	var gameData=new doubleArray(rows,cols);  //数据初始化,得到炸弹的位置
	var i=bombNum;
	while(i>0)
	{
		var roundNum=Math.ceil(Math.random()*rows*cols);
		if(Math.floor(roundNum/cols)==roundNum/cols)
			var tmpX=Math.floor(roundNum/cols)-1;
		else
			var tmpX=Math.floor(roundNum/cols);
		var tmpY=roundNum-tmpX*cols-1;
		if(gameData[tmpX][tmpY]!=-1)
		{
			gameData[tmpX][tmpY]=-1;
			i--;
		}
	}
	for(var i=0;i<rows;i  )  //初始化除了炸弹之外的数据
	{
		for(var j=0;j<cols;j  )
		{
			//alert(gameData[i][j]);
			if(gameData[i][j]!=-1)
			{
				gameData[i][j]=(exist(gameData,i-1,j-1)==1?1:0) (exist(gameData,i-1,j)==1?1:0) (exist(gameData,i-1,j 1)==1?1:0) (exist(gameData,i,j-1)==1?1:0) (exist(gameData,i,j 1)==1?1:0) (exist(gameData,i 1,j-1)==1?1:0) (exist(gameData,i 1,j)==1?1:0) (exist(gameData,i 1,j 1)==1?1:0);
			}
		}
	}
	//alert((500-15*cols) "  " (300-15*rows));
	var ctx=$id("pad").getContext("2d");
	ctx.restore();
	ctx.clearRect(0,0,1000,600);
	ctx.save();
	
	ctx.translate(500-15*cols,300-15*rows);
	
	ctx.beginPath();//开始画棋盘
	ctx.fillRect(0,0,30*cols,30*rows);
	gameStart(ctx,gameData); //游戏开始
}

function gameStart(ctx,gameData)
{
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	var placeState=new doubleArray(rows,cols); //各个点的状态(翻转与否)
	for(var i=0;i<rows;i  )  //初始化
	{
		for(var j=0;j<cols;j  )
		{
			placeState[i][j]="0";
		}
	}
	var markState=new doubleArray(rows,cols); //各个点的状态(标记与否)
	for(var i=0;i<rows;i  )  //初始化
	{
		for(var j=0;j<cols;j  )
		{
			markState[i][j]=0;
		}
	}
	
	
	for(var i=0;i<rows;i  ) //完全初始化
	{
		for(var j=0;j<cols;j  )
		{
			startPrint(ctx,gameData,i,j);
		}
	}
	$id("pad").onmousemove=function(e)   //移动模拟
	{
		havor(ctx,gameData,placeState,e.offsetX,e.offsetY);
	}
	$id("pad").onmousedown=function(e)   //按键模拟
	{
		
	 	if(e.button==0)
	 	{
			show(ctx,gameData,placeState,e.offsetX,e.offsetY);
		}
		else
		{
			addMark(ctx,gameData,placeState,markState,e.offsetX,e.offsetY);
		}
		
	}
}
function show(ctx,gameData,placeState,x,y)  //点击之后显示的结果(将坐标值转化为确定的下标)
{
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	if(x>500-15*cols&&y>300-15*rows&&x<500 15*cols&&y<300 15*rows)
	{
		findSpace(ctx,gameData,placeState,Math.floor((y-(300-15*rows))/30),Math.floor((x-(500-15*cols))/30));
	}
}
function findSpace(ctx,gameData,placeState,x,y)  //寻找可以一起翻开的空格
{
	//x,y是指整数位置
	//alert("x=" x " y=" y);
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	var X=y*30;
	var Y=x*30;
	//X,Y是标准的坐标偏移量
	ctx.fillStyle="rgb(189,199,224)";
	ctx.fillRect(X,Y,29,29);
	placeState[x][y]="1";
		var tmp=gameData[x][y];
		switch(tmp)
		{
			case 1:ctx.fillStyle = "rgb(60,80,182)";break;
			case 2:ctx.fillStyle = "rgb(35,100,6)";break;
			case 3:ctx.fillStyle = "rgb(174,4,9)";break;
			case 4:ctx.fillStyle = "rgb(8,8,130)";break;
			case 5:ctx.fillStyle = "rgb(95,12,18)";break;
			case 6:ctx.fillStyle = "rgb(255,128,0)";break;
			case 7:ctx.fillStyle = "rgb(152,33,254)";break;
			case 8:ctx.fillStyle = "rgb(51,84,62)";break;
		}
		if(tmp==-1)
		{
			for(var i=0;i<rows;i  )
			{
				for(var j=0;j<cols;j  )
				{
					addBomber(ctx,gameData,i,j);
				}
			}
			
			clearInterval(s);
			if(confirm("很遗憾你输了,要重来一盘吗?")==true)
				init(15,20,40)
			return false;
			
		}
		else
		{
			ctx.font ="28px Adobe Gothic Std B";  
			ctx.fillText(tmp,X 7,Y 23); 
		}
	for(var i=-1;i<=1;i  )
	{
		for(var j=-1;j<=1;j  )
		{
			if(i!=0||j!=0)
			{
				if(exist(gameData,x i,y j)!="notexist")
				{
					if(exist(gameData,x,y)!=0)  
					{
						if(placeState[x i][y j]=="0")
						{
							findSpace(ctx,gameData,placeState,x i,y j);	
						}
					}
					else
					{
						if(placeState[x i][y j]=="0"&&exist(gameData,x i,y j)=="none")
						{
							findSpace(ctx,gameData,placeState,x i,y j);	
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	return false;
}
function addBomber(ctx,gameData,i,j)//添加炸弹
{
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	ctx.fillStyle="red";
	ctx.save();
	ctx.translate(j*30,i*30);
	if(gameData[i][j]==-1)
	{
		ctx.save();
		ctx.shadowOffsetX=2;
		ctx.shadowOffsetY = 2;
		ctx.shadowBlur = 2; 
		ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
		ctx.translate(15,15);
		ctx.beginPath();
		ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,false);
		ctx.fill();			
		ctx.restore();
	}
	ctx.restore();
}
function addMark(ctx,gameData,placeState,markState,x,y) //添加标记
{
	//alert("x=" x " y=" y);
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	var i=Math.floor((y-(300-15*rows))/30);
	var j=Math.floor((x-(500-15*cols))/30);
	ctx.fillStyle="green";
	ctx.save();
	ctx.shadowOffsetX=2;
	ctx.shadowOffsetY = 2;
	ctx.shadowBlur = 2; 
	ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
	ctx.translate(j*30,i*30);
	if(placeState[i][j]=="0")
	{
		ctx.translate(15,15);
		ctx.beginPath();
		ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,false);
		ctx.fill();			
	}
	ctx.restore();
	placeState[i][j]="1";
	
	//markState[i][j]=1;
	if(gameData[i][j]==-1)
	{
		bombNum--;
	}
	if(bombNum==0)
	{
		clearInterval(s);
		if(confirm("你赢了!!你的用时是:" $id("time").value "秒 \n要重来一盘吗?")==true)
				init(15,20,40)
	}
}
function havor(ctx,gameData,placeState,x,y) //悬浮之后的样式变化
{
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	if(x>500-15*cols&&y>300-15*rows&&x<500 15*cols&&y<300 15*rows)
	{
		ctx.fillStyle="rgb(255,128,0)";
		
		nowJ=Math.floor((y-(300-15*rows))/30)*30;  //新位置的绝对坐标
		nowI=Math.floor((x-(500-15*cols))/30)*30;  //新位置的绝对坐标
		
		//var Y=Math.floor((y-50)/(300/rows))*300/rows;  //Y坐标的偏移量
		//var X=Math.floor((x-50)/(300/cols))*300/cols;  //X坐标的偏移量
		//alert("nowI=" nowI " nowJ=" nowJ);
		if(nowI!=preI||nowJ!=preJ)
		{
			if(placeState[Math.round(nowJ/30)][Math.round(nowI/30)]=="0")
			{
				ctx.fillRect(nowI,nowJ,29,29);
			}
			if(preI!=-1&&placeState[Math.round(preJ/30)][Math.round(preI/30)]=="0")
			{
				var radgrad=ctx.createRadialGradient(30,30,1,45,45,(rows>cols?rows:cols)*30);
				radgrad.addColorStop(0, '#C4E1FF');  
				radgrad.addColorStop(0.9, 'rgb(36,66,147)');
				ctx.fillStyle=radgrad;
				ctx.fillRect(preI,preJ,29,29);
			}
			preI=nowI;   //老位置的绝对坐标
			preJ=nowJ;	//老位置的绝对坐标
		}
	}
}
function startPrint(ctx,gameData,x,y) //图形上的特定位置的初始化
{
	//ctx.fillStyle="rgb(36,66,147)";
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	var radgrad=ctx.createRadialGradient(30,30,1,45,45,(rows>cols?rows:cols)*30);
	radgrad.addColorStop(0, '#C4E1FF');  
	radgrad.addColorStop(0.9, 'rgb(36,66,147)');
	ctx.fillStyle=radgrad;
	ctx.fillRect(30*y,30*x,29,29);
}
function exist(gameData,x,y)  //检测指定位置是否存在,并判断有没有雷
{
	var rows=gameData.length;
	var cols=gameData[0].length;
	if(x>=0&&y>=0&&x<rows&&y<cols)
	{
		
		//alert("x=" x "y=" y " " gameData[0][0] " " gameData[0][1] " " gameData[0][2] " " gameData[1][0] " " gameData[1][1] " " gameData[1][2] " " gameData[2][0] " " gameData[2][1] " " gameData[2][2]);
		if(gameData[x][y]==-1)
			return Number(1);
		else if(gameData[x][y]==0)
			return "none"
		else
		 	return Number(0);
	}
	else return "notexist";
}

function doubleArray(m, n) {  //创建二维数组
    var arr = new Array(m); //先创建一个一维数组arr
    for (var i = 0; i < m; i  ) {
        var arrtmp = new Array(n);
        arr[i] = arrtmp; //为arr每个元素再创建一个数组arrtmp
    }
    return arr; //返回二维数组
}
</script>
</body>
</html>