基本信息
源码名称:html5扫雷游戏源码(入门级)
源码大小:0.01M
文件格式:.html
开发语言:js
更新时间:2019-10-05
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源码介绍
<!doctype html> <html> <!--Made By 黄少露 QQ:534144977 --> <head> <script type="text/javascript"> </script> </head> <body oncontextmenu="return false"> <div style="position:relative;width:1000px;height:600px;float:left"> <canvas id="pad" width="1000" height="600" style="position:absolute;left:0px;top:0px;border:1px #aaa solid"></canvas> </div> <div style="float:left;width:250px;height:600px;border:1px solid #aaa"> <h1 align=center>扫雷</h1> <br> <table width=100%> <tr align="center"> <td>10*10  (bombers*20)</td><td><input type="button" id="mod1" value="选择" onclick="init(10,10,20);"/></td> </tr> <tr align="center"> <td>20*10  (bombers*60)</td><td><input type="button" id="mod2" value="选择" onclick="init(15,20,60);"/></td> </tr> <tr align="center"> <td>30*20  (bombers*100)</td><td><input type="button" id="mod3" value="选择" onclick="init(20,30,100);"/></td> </tr> </table> <br> <fieldset> <legend>自定义</legend> 列数: <input type="text" id="cols"/ value="20"><br /> 行数: <input type="text" id="rows"/ value="10"><br /> 炸弹数:<input type="text" id="bomber" size="15" value="50"><br/> <input type="button" value="确定" id="custom"/> </fieldset> <table> <tr> <td>时间:</td><td><input type="text" id="time" value="0" readonly="true" style="border:none"/></td> </tr> <tr> <td>雷数:</td><td><input type="text" id="bomberNum" readonly="true" style="border:none"/></td> </tr> </table> <br> <hr> <br> <div width="100px" align="center"> 有问题人的欢迎Q我: <br> <br> 绝地武士 534144977 </div> </div> <script type="text/javascript"> window.onload =function() { init(15,20,40); } var $id=function(o){return document.getElementById(o)}; var s; var youGuess; //你认为剩余的炸弹数 var bombNum; function timePass() //显示时间 { $id("time").value=Number($id("time").value) 1; } $id("cols").onblur=function() //数据验证 { if(!isNaN($id("cols").value)) { if(Number($id("cols").value)>30||Number($id("cols").value)<0) { alert("数字必须在0~30之间"); $id("cols").value="20"; } } else { alert("不是数字"); $id("cols").value="20"; } } $id("rows").onblur=function() //数据验证 { if(!isNaN($id("rows").value)) { if(Number($id("rows").value)>20||Number($id("rows").value)<0) { alert("数字必须在0~20之间"); $id("rows").value="10"; } } else { alert("不是数字"); $id("rows").value="10"; } } $id("bomber").onblur=function() //数据验证 { if(!isNaN($id("bomber").value)) { if(Number($id("bomber").value)>Number($id("rows").value)*Number($id("cols").value)*0.85||Number($id("bomber").value)<0) { alert("数字必须在0~" Number($id("rows").value)*Number($id("cols").value)*0.85 "之间"); $id("bomber").value="50"; } } else { alert("不是数字"); $id("bomber").value="50"; } } $id("custom").onclick=function(){ //自定义初值 init(Number($id("rows").value),Number($id("cols").value),Number($id("bomber").value)); }; var nowI=-1,nowJ=-1,preI=-1,preJ=-1; function init(rows,cols,bomb) //初始化 { /*var rows=15; //行数 var cols=20; //列数 var bombNum=10;//炸弹数 */ bombNum=bomb; clearInterval(s); //清除上次的时间 $id("time").value=0; //使时间变为0 s=setInterval(timePass,1000); $id("bomberNum").value=bombNum; var gameData=new doubleArray(rows,cols); //数据初始化,得到炸弹的位置 var i=bombNum; while(i>0) { var roundNum=Math.ceil(Math.random()*rows*cols); if(Math.floor(roundNum/cols)==roundNum/cols) var tmpX=Math.floor(roundNum/cols)-1; else var tmpX=Math.floor(roundNum/cols); var tmpY=roundNum-tmpX*cols-1; if(gameData[tmpX][tmpY]!=-1) { gameData[tmpX][tmpY]=-1; i--; } } for(var i=0;i<rows;i ) //初始化除了炸弹之外的数据 { for(var j=0;j<cols;j ) { //alert(gameData[i][j]); if(gameData[i][j]!=-1) { gameData[i][j]=(exist(gameData,i-1,j-1)==1?1:0) (exist(gameData,i-1,j)==1?1:0) (exist(gameData,i-1,j 1)==1?1:0) (exist(gameData,i,j-1)==1?1:0) (exist(gameData,i,j 1)==1?1:0) (exist(gameData,i 1,j-1)==1?1:0) (exist(gameData,i 1,j)==1?1:0) (exist(gameData,i 1,j 1)==1?1:0); } } } //alert((500-15*cols) " " (300-15*rows)); var ctx=$id("pad").getContext("2d"); ctx.restore(); ctx.clearRect(0,0,1000,600); ctx.save(); ctx.translate(500-15*cols,300-15*rows); ctx.beginPath();//开始画棋盘 ctx.fillRect(0,0,30*cols,30*rows); gameStart(ctx,gameData); //游戏开始 } function gameStart(ctx,gameData) { var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; var placeState=new doubleArray(rows,cols); //各个点的状态(翻转与否) for(var i=0;i<rows;i ) //初始化 { for(var j=0;j<cols;j ) { placeState[i][j]="0"; } } var markState=new doubleArray(rows,cols); //各个点的状态(标记与否) for(var i=0;i<rows;i ) //初始化 { for(var j=0;j<cols;j ) { markState[i][j]=0; } } for(var i=0;i<rows;i ) //完全初始化 { for(var j=0;j<cols;j ) { startPrint(ctx,gameData,i,j); } } $id("pad").onmousemove=function(e) //移动模拟 { havor(ctx,gameData,placeState,e.offsetX,e.offsetY); } $id("pad").onmousedown=function(e) //按键模拟 { if(e.button==0) { show(ctx,gameData,placeState,e.offsetX,e.offsetY); } else { addMark(ctx,gameData,placeState,markState,e.offsetX,e.offsetY); } } } function show(ctx,gameData,placeState,x,y) //点击之后显示的结果(将坐标值转化为确定的下标) { var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; if(x>500-15*cols&&y>300-15*rows&&x<500 15*cols&&y<300 15*rows) { findSpace(ctx,gameData,placeState,Math.floor((y-(300-15*rows))/30),Math.floor((x-(500-15*cols))/30)); } } function findSpace(ctx,gameData,placeState,x,y) //寻找可以一起翻开的空格 { //x,y是指整数位置 //alert("x=" x " y=" y); var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; var X=y*30; var Y=x*30; //X,Y是标准的坐标偏移量 ctx.fillStyle="rgb(189,199,224)"; ctx.fillRect(X,Y,29,29); placeState[x][y]="1"; var tmp=gameData[x][y]; switch(tmp) { case 1:ctx.fillStyle = "rgb(60,80,182)";break; case 2:ctx.fillStyle = "rgb(35,100,6)";break; case 3:ctx.fillStyle = "rgb(174,4,9)";break; case 4:ctx.fillStyle = "rgb(8,8,130)";break; case 5:ctx.fillStyle = "rgb(95,12,18)";break; case 6:ctx.fillStyle = "rgb(255,128,0)";break; case 7:ctx.fillStyle = "rgb(152,33,254)";break; case 8:ctx.fillStyle = "rgb(51,84,62)";break; } if(tmp==-1) { for(var i=0;i<rows;i ) { for(var j=0;j<cols;j ) { addBomber(ctx,gameData,i,j); } } clearInterval(s); if(confirm("很遗憾你输了,要重来一盘吗?")==true) init(15,20,40) return false; } else { ctx.font ="28px Adobe Gothic Std B"; ctx.fillText(tmp,X 7,Y 23); } for(var i=-1;i<=1;i ) { for(var j=-1;j<=1;j ) { if(i!=0||j!=0) { if(exist(gameData,x i,y j)!="notexist") { if(exist(gameData,x,y)!=0) { if(placeState[x i][y j]=="0") { findSpace(ctx,gameData,placeState,x i,y j); } } else { if(placeState[x i][y j]=="0"&&exist(gameData,x i,y j)=="none") { findSpace(ctx,gameData,placeState,x i,y j); } } } } } } return false; } function addBomber(ctx,gameData,i,j)//添加炸弹 { var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; ctx.fillStyle="red"; ctx.save(); ctx.translate(j*30,i*30); if(gameData[i][j]==-1) { ctx.save(); ctx.shadowOffsetX=2; ctx.shadowOffsetY = 2; ctx.shadowBlur = 2; ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; ctx.translate(15,15); ctx.beginPath(); ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,false); ctx.fill(); ctx.restore(); } ctx.restore(); } function addMark(ctx,gameData,placeState,markState,x,y) //添加标记 { //alert("x=" x " y=" y); var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; var i=Math.floor((y-(300-15*rows))/30); var j=Math.floor((x-(500-15*cols))/30); ctx.fillStyle="green"; ctx.save(); ctx.shadowOffsetX=2; ctx.shadowOffsetY = 2; ctx.shadowBlur = 2; ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; ctx.translate(j*30,i*30); if(placeState[i][j]=="0") { ctx.translate(15,15); ctx.beginPath(); ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,false); ctx.fill(); } ctx.restore(); placeState[i][j]="1"; //markState[i][j]=1; if(gameData[i][j]==-1) { bombNum--; } if(bombNum==0) { clearInterval(s); if(confirm("你赢了!!你的用时是:" $id("time").value "秒 \n要重来一盘吗?")==true) init(15,20,40) } } function havor(ctx,gameData,placeState,x,y) //悬浮之后的样式变化 { var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; if(x>500-15*cols&&y>300-15*rows&&x<500 15*cols&&y<300 15*rows) { ctx.fillStyle="rgb(255,128,0)"; nowJ=Math.floor((y-(300-15*rows))/30)*30; //新位置的绝对坐标 nowI=Math.floor((x-(500-15*cols))/30)*30; //新位置的绝对坐标 //var Y=Math.floor((y-50)/(300/rows))*300/rows; //Y坐标的偏移量 //var X=Math.floor((x-50)/(300/cols))*300/cols; //X坐标的偏移量 //alert("nowI=" nowI " nowJ=" nowJ); if(nowI!=preI||nowJ!=preJ) { if(placeState[Math.round(nowJ/30)][Math.round(nowI/30)]=="0") { ctx.fillRect(nowI,nowJ,29,29); } if(preI!=-1&&placeState[Math.round(preJ/30)][Math.round(preI/30)]=="0") { var radgrad=ctx.createRadialGradient(30,30,1,45,45,(rows>cols?rows:cols)*30); radgrad.addColorStop(0, '#C4E1FF'); radgrad.addColorStop(0.9, 'rgb(36,66,147)'); ctx.fillStyle=radgrad; ctx.fillRect(preI,preJ,29,29); } preI=nowI; //老位置的绝对坐标 preJ=nowJ; //老位置的绝对坐标 } } } function startPrint(ctx,gameData,x,y) //图形上的特定位置的初始化 { //ctx.fillStyle="rgb(36,66,147)"; var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; var radgrad=ctx.createRadialGradient(30,30,1,45,45,(rows>cols?rows:cols)*30); radgrad.addColorStop(0, '#C4E1FF'); radgrad.addColorStop(0.9, 'rgb(36,66,147)'); ctx.fillStyle=radgrad; ctx.fillRect(30*y,30*x,29,29); } function exist(gameData,x,y) //检测指定位置是否存在,并判断有没有雷 { var rows=gameData.length; var cols=gameData[0].length; if(x>=0&&y>=0&&x<rows&&y<cols) { //alert("x=" x "y=" y " " gameData[0][0] " " gameData[0][1] " " gameData[0][2] " " gameData[1][0] " " gameData[1][1] " " gameData[1][2] " " gameData[2][0] " " gameData[2][1] " " gameData[2][2]); if(gameData[x][y]==-1) return Number(1); else if(gameData[x][y]==0) return "none" else return Number(0); } else return "notexist"; } function doubleArray(m, n) { //创建二维数组 var arr = new Array(m); //先创建一个一维数组arr for (var i = 0; i < m; i ) { var arrtmp = new Array(n); arr[i] = arrtmp; //为arr每个元素再创建一个数组arrtmp } return arr; //返回二维数组 } </script> </body> </html>